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  • 10w30-Tapper
    12 Kommentare
    2.2
    in Bearbeitung durch Kristian
    /ticket/134
  • 8 Kommentare
    2.1
    geschlossen
    /ticket/103

    Die Dolchleute haben ja das Problem, nicht genug Schaden zu machen, um die Rüstung zu durchdringen. Mit einem Degen, haut man aber auch nicht vor die Brustplatte, sondern sticht in den Schlitz am Arm oder Hals. Wie wäre es mit dem Style "Rüstung umgehen" das für Stichwaffen gegen einen Angriffsmalus die Rüstung prozentual in Abhängigkeit der Stylestufe verringert?

     

    Rüstung umgehen

    Angriff:--6,

    Gegner-SF: -STUFE*8

    Nächster Angriff

    Rüstung kann nicht unter 0 fallen. Nur für S und SW

    2<WA>
    2<GE>

  • 2 Kommentare
    2.2
    Diskussion
    /ticket/132

    Kosten: 2 AKTION, 3 AP
    Wirkung: Fernangriffe und -Verteidigung sind nur noch nach einer erfolgreichen Probe gegen WA-Spruchstufe möglich. Nahkampfangriffe und -Verteidigung nach einer Probe gegen WA-(Spruchstufe/2).
    Reichweite: 4+STUFE/5
    Wirkungsdauer: 1 RUNDE
    Wirkungsbereich: Radius 0 um Ziel.

  • 0 Kommentare
    2.2
    Diskussion
    /ticket/116

    Habe Doppelpfeil immer als "Besseren" Schuss genommen, dabei ist er ja weniger Wirkungsvoll...

    Vorschlag:

    * Doppelpfeil weg
    * Pfeilhagel-Malus -6 statt -8
    * Scharfschütze +STUFE-Bonus weg, dafür nur +1 Aktion (statt +2)

    Dan gibts den normalen Schuss, den Mehrgeger-Schuss und den besseren Schuss....

  • Zauberei
    3 Kommentare
    2.2
    Diskussion
    /ticket/115

    Diskussion über die Änderung an der Zauberei.

    Die Vorrede war in der Mail.

    Erkenntnis: Momentan bestehen Zauber aus einem Element und ihrem Standarteinsatz. Das macht es einfach. Erweiterungen sind möglich. Man kann das Feuer stärker machen, oder breiter ausdehnen.

    Es sollte 2 neue Styles geben. "Projektion" und "Verzaubern". Evtl kommt es damit zu Dopplungen in den Sprüchen, aber das ist nicht so dramatisch. Ein spezialisierter Zauberspruch dürfte billiger sein, als ein abgewandelter. Heilung + Verzaubern einer Wasserflasche ergibt einen Heiltrank. "Dem Tode Entreißen" + Verzauberung ...wird interessant.

    MMS (Modulariertes Magisches System)

    Hier die Anfänge der Ideen eines modularisierten Magiekonzepts:
    Könnte manches spannender/flexibler/epischer/komplizierter machen....

    Wirkstoffe

    Fertigkeit, dagegen wird gewürfelt

    Gibt Stufe (Probe), Basiskosten und Dauer vor. 

    • Feuer (2 WI)
    • Eis (2 WI)
    • Verletzen (2 WI)
    • Mana (2 AP)
    • Druck (Astralfaust) (2 AP)
    • Aufwecken  (2 AP)
    • Schild/Schutz (2 AP)
    • Levitation (2 AP)
    • Teleportation (2 AP) (für magisches Ausweichen)
    • Verfluchen (2 CH)
    • Fluch Bannen (2 CH)
    • Strahlend (2 CH)
    • Bedrohlich (2 CH)
    • Provozieren (2 CH)
    • Verscheuchen (2 CH)
    • Heilung (2 CH)
    • Lebensentzug (3 CH)
    • Leben übertragen (1 CH)
    • TOD (% Schaden/%) (4 CH) 
    • Wiederbeleben (4 CH)
    • Gift Heilen (2 CH)
    • Licht (1 WA)
    • Schatten (1 WA)
    • Vergiften? (?)

    Reichweiten-Styles

    Wenn keiner dieser Styles angewendet wird, ist der Zauberer selbst das Ziel.

    • magische Berührung
      Kosten +1 <AP>
      Wirkung: +25%*STUFE
    • Fernwirkung
      Kosten +2 <WA>
      Wirkung: RW STUFE*2
    • Projektion
      Kann nur in Verbindung mit Fernwirkung (Wirkung max. STUFE) gesprochen werden.
      Kosten +2 <WI>
      Wirkung: dem Zauber kann nicht ausgewichen werden

    Dauer-Styles

    • Spontan
      Kosten: +Grundkosten+2<AP>
      Wirkung der nächste Zauber dauer 0 Aktionen
      Wirkung beträgt 25%*STUFE
    • Aufrechterhalten
      Kosten: 1<AP>, alle Kosten bleiben getappt. 
      Wirkung: die Wirkung des Zaubers setzt in jeder Versorgungsphase ein
      Wirkung beträgt 25%*STUFE
    • magische Speicherung
      Kosten: 2<AP>,2<WI>,2<CH>, 12 Aktionen
      Wirkung: 25%*STUFE der Wirkung des Zaubers wird auf ein Objekt übertragen und wirkt STUFE Runden nach Aktivierung. Bei Aktivierung wird ein W30 fällig. Bei 1 verdoppelt sich die Wirkung. Bei 30 wird das Objekt zerstört ohne die Wirkung freizusetzen. 
    • Verzauberung
      Kosten: 8<AP>,8<WI>,8<CH>, 60 Aktionen
      Wirkung: 10%*STUFE der Wirkung des Zaubers wird auf ein Objekt übertragen und  wirkt ab der Verzauberung durchgehend.

    Weitere Styles

    • Arkane Stärke (2<AP>, Wirkung +25%* STUFE)
    • Arkane Überladung (2<WI>, Wirkung +W)
    • Flächenwirkung (2<CH>, +max STUFE Radius)
    • Mehrfachwirkung (2<CH>, + max. STUFE Ziele)

    Fragen

    • Was kann verzaubert/als Speicher werden. Profane Dinge oder Foki (Edelmetalle, Edelsteine, Holz....)
    • Kann/muss bei Verzauberung/Speicherung ein Reichweiten-Style (mag. Berührung) angewendet werden?

    Was sich so noch nicht abbilden lässt

    • Astralangrif könnte zugunsten einer Verzauberung wegfallen
  • 4 Kommentare
    2.2
    in Bearbeitung durch Matthias
    /ticket/124

    Neu: In der Versorgungsphase verliert der Held Giftmarke² HP.

    Im Regelwerk angepasst.

  • 2 Kommentare
    2.2
    in Bearbeitung durch Matthias
    /ticket/131

    Kosten für Ausweichen in 2 <SN> wandeln.

    Sodass beim Ausweichen irgendwann Erschöpfung eintritt. WA als Basisattr lassen, sodass nicht jeder beliebig gut ausweichen kann, die Kosten aber auf 2SN anheben, sodass auch nur der 10x ausweichen kann, der noch 20SN übrig hatte....

    Ist im Regelwerk angepasst.

  • 2 Kommentare
    2.2
    in Bearbeitung durch Matthias
    /ticket/129

    Vorschlag (+ Update für Heiltränke herstellen)

    Gegengift Herstellen (AP)

    Ab STUFE 1 kann einfaches, ab STUFE 8 mittleres und ab STUFE 16 großes Gegengift hergestellt werden. Es wird ein freies Gefäß benötigt. Ein Patzer zerstört das Gefäß.

    5 <AP>, 12 <Aktion>

    Heiltränke Herstellen (AP)

    Ab STUFE 1 können kleine, ab STUFE 8 mittlere, ab STUFE 16 groß, ab STUFE 24 riesige und auf STUFE 32 Fässer hergestellt werden. Es wird ein freies Gefäß benötigt. Ein Patzer zerstört das Gefäß.

    5 <AP>, 12 <Aktion>

  • 1 Kommentare
    2.2
    in Bearbeitung durch Matthias
    /ticket/130

    Das braucht es für CTB (Capture the Burgfräulein)

    Ist eine sonstige Fertigkeit:

    Sprint (SN)

    Statt normalen Laufen einsetzbar.Pro Aktion kann der Held 2 Felder weit laufen. Alle anderen Aktionen diese Runde kosten 1 <Aktion> mehr.

    1 <SN>, 1 <Aktion>

  • 1 Kommentare
    2.2
    in Bearbeitung durch Matthias
    /ticket/122

    Vorschlag:

    Statt Style neuer Zauber "Brennende Hände (WI)"

    Brennende Hände (WI)

    1

    1 Ziel

    Berührung

    STUFE + WI

    1+STUFE/5 <WI>,
    1 <AP>

    STUFE/4 Feuermarken

  • 2 Kommentare
    2.2
    abgelehnt
    /ticket/125

    Soll  3 Felder zurückweichen lassen..

  • 2 Kommentare
    2.2
    Diskussion
    /ticket/114

    Beim Verzaubern wird ein Objekt oder ein Wesen mit einem Spruch belegt. Dieser wirkt dann für bestimmte Zeit permanent.

    Kosten:
    Gültigkeit: nächster Zauber
    Wirkung: STUFE*20% des Zaubers wirken ab jetzt auf das Ziel.

    Mal sehen, ob die Wirkungsdauer der Verzauberung beschränkt sein sollte.

  • 0 Kommentare
    2.2
    bearbeitet
    /ticket/118

     


     Erledigt

  • 0 Kommentare
    2.2
    in Bearbeitung durch Matthias
    /ticket/123

    Vorschlag: Schaden + AP

    Astralfaust (WI)

    2

    1 Ziel

    1 + STUFE/5

    STUFE + WI +AP Hiebschaden

    2+ STUFE/5 <WI>

    STUFE/4 Betäubungsmarken

  • Zauber Anlocken
    0 Kommentare
    2.2
    in Bearbeitung durch Matthias
    /ticket/119

    Wirkung: Die Zielpersonen kommen dem Zauberer in ihrer nächsten Runde möglichst weit entgegen.

    Vorschlag:

    Provozieren (CH)

    2

    Radius STUFE/2 um selbst

    Spontanzauber

    1+STUFE/8 <CH>

    Gegner kommen den Magier in STUFE/8 Runden lang, oder bis sie Schaden durch einen anderen Helden erleiden, so weit wie möglich entgegen und versuchen ihn anzugreifen.

  • Zauber Tod!
    0 Kommentare
    2.2
    in Bearbeitung durch Matthias
    /ticket/120

    Schaden: (Würfelwert+Stufe)% Lebensabzug beim Gegner

    Das sind (30+30)% *  starker Zauber Stufe 4 = 120% Schaden - Magierüstung (die bei mir 20% meiner HP sind).

    Bei Arkaner Überladung würde man bei unseren Chars so 4W (+Bonus) haben auf max 150% Absaugung kommen. In Anbetracht der Wahrscheinlichkeiten geht 1 W auf die mag. Verteidigung und 1W auf nicht-getroffen, bleiben 75% - mag. Rüstung.

    Sieht machbar aus

    OK, Vorschlag:

    TOD (CH)

    4

    1 Ziel

    1 + STUFE/5

    STUFE% von Original-HP

    2+STUFE/5 <CH>,
    2+STUFE/5 <AP>

     

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    2.2
    in Bearbeitung durch Matthias
    /ticket/104

    Karten im Drupal anlegen

    • Das Hintergrundbild ist ein Taxonomy Image, wobei (Style/Fertigkeit/Zauber/Marke/Attribut/Spezies/Spezialisierung) die Terms sind. Angriffs- und Verteidigungsfertigkeiten sind Unterterms.
    • Imagefield sorgt für die Spezialbilder
    • CCK Felder für Kosten, Wirkung, Wirkungsdauer, Gültigkeit, Reichweite, Bedingung, Allgemeiner Text, Kartentyp, dazugehörige Eigenschaft
    • Ticket mit Nodereference auf Karte versehen.
  • 0 Kommentare
    2.2
    Diskussion
    /ticket/128

    Soll eine Projektion produzieren.

    Was kann die? Nichts?

    Wie lange gibts die? Runden/HP?

  • 0 Kommentare
    2.2
    Diskussion
    /ticket/127

    Soll den Gegner in ein Schaf verwandeln...

    Wie lange?

    Und dann? Hadlungsunfähig

    Für wen? Auch Tiere/Untote/Drachen?

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    2.2
    Diskussion
    /ticket/126

    Soll 3 Aktionen weniger geben